sexta-feira, 7 de março de 2025
quinta-feira, 2 de maio de 2024
Dedicação
x IMAGEM x
DADO DINÂMICO
O dado dinâmico (DD) é o que diferencia o DDT dos demais sistemas de RPG de turno, pois ele representa a agilidade espantosa de qualquer situação em que há 2 ou mais envolvidos como combates, desafios, testes e todos os tipos de conflitos externos e internos, buscando trazer o Hack And Slash para as mesas de RPG.
Quando no seu sucesso não for escolhido um ato combativo, você recebe o sucesso do adversário automaticamente.
No DD 1 a 10 é o sucesso do ato do personagem, 11 a 20 é o sucesso do adversário, esse DD pode ter vantagem de +1 até +9 que são cumulativas se forem diferentes, as iguais sempre sobrepõe a melhor, quando o adversário também tem bônus no DD, consequentemente reduz o seu DD, o seu sucesso máximo de 1~19 no DD, sendo 20 ainda sucesso do adversário, por meio das variáveis:
- +1 por Distância ou Agilidade
Aplicado quando você tem o benefício da distância, como um arco e flecha, balestra ou seu golpe tem um alcance maior do que o alcance do adversário, +2 se for o dobro e assim por diante - +1 por Situação
São os mix de situações que podem ocorrer como surpresa, posição vantajosa, posição superior, pelas costas, escuridão, usar arsenal mais leve que o adversário, ser mais leve que o adversário, +1 a cada dobro de alvos, contra cegos, contra amarrados entre outras situações que beneficiam apenas um lado - +1 por Moral
São ganhos com motivação, títulos, sentimentos de justiça, liberdade, lutando por um afeto entre todas as nuances emocionais possíveis que podem engrandecer o aventureiro ou depreciar o alvo - +1 por Vantagem
Quando se possui alguma vantagem especial que lhe permita ter esse +1
DEDICAÇÃO
A dedicação, é o valor de 100% do que você se propõe a estudar, investigar, praticar e etc, isso reflete as aptidões e diferencia todos os tipos de inteligências existentes, tanto emocionais, como situacionais.
O valor de 100% deve ser distribuído entre:
- Porte
- Movimento
- Conhecimento
Essa pontuação de Dedicação pode ser retirada 1 de um Traço para ser colocado em outro Traço com um treinamento ou estudo de 30 dias para redirecionar essa aquisição de habilidades, esse valor não pode zerar nenhum traço pois o valor 1 é o mínimo para qualquer ser físico.
Quando há conflito de traços, o que for maior tem DD+1, se o dobro DD+2, triplo é DD+3 e assim por diante.
Quando há um teste de traço, isolado, ocorre um teste de % para atingir o valor ou menos para obter sucesso no ato.
Os valores de cada Traço
- 1, valor mínimo que se pode possuir, totalmente dependente e deficiente
- 10, valor demonstrando uma dedicação inicial
- 20, uma demonstração de dedicação focada
- 40, dedicação diária, seu melhor Traço
- 80, dedicação acima do comum, olímpica
Porte
Cada ponto em Porte é a % do seu peso em força, é multiplicado pelo valor do tamanho (1~8) na sua resistência, sua força é o valor suportado com uma só mão, x2 com 2 mãos e x3 se carregar com o corpo como uso de escudo, mochila e armadura, esse valor de força também é a distância de um arremesso em metros (dividida pelo peso do objeto arremessado), além de também o Porte ser sua carisma, que interfere diretamente no temor, respeito, beleza ou qualquer outra coisa que leve o adversário não lhe escolher como alvo inicial em um conflito, exceto se já tiver combatido e isso tenha sido visto.
Movimento
Cada ponto em Movimento é +0.1 de esquiva, esse valor faz parte da proteção que divide o dano recebido, 10% desse valor é o deslocamento por segundo e/ou alcance dos seus golpes corpo a corpo e a velocidade do seu golpe que multiplica a força somada com o peso da arma para causar dano, quem tiver o alcance maior tem a vantagem DD+1, DD+2 se o dobro e assim por diante, também é o valor que se pode segurar fôlego em 10 segundos (com concentração ou 1 segundo em estresse), seu valor integral é sua tolerância, que é a quantidade de golpes/atos possíveis que podem ser dados em um dia de aventura, passar disso ocorre uma exaustão (DD-4) requerendo descanso para reduzir a penalidade de -1 por hora. Esse valor de Movimento é reduzido quando os pesos carregados forem maiores do que a carga (força x3), debita integralmente do traço.
Conhecimento
Esse valor representa todos os conhecimentos que seu personagem possui, são sintetizados em vantagens. Grau 1 custa 1, grau 2 custa +2, grau 3 custa +3 até grau 8 custa +8, por exemplo uma vantagem 4° custa 10 de conhecimento (1+2+3+4). As vantagens são compradas com conhecimento inicialmente, após a construção do personagem devem ser compradas com aprendizado. O conhecimento mínimo para um personagem comum é Língua 3° (1° custando 1, 2° custando+2 e 3° custando+3 totalizando custo 6), Sobrevivência 1° (local de nascimento, custando 1) °, Ofício 1°(permite 1 moeda ao mês, custando 1) e Autoconhecimento 3°(comum, vontade 3x3x3=27, custando 6), então o custo básico inicial é conhecimento 14.
LISTA DE VANTAGENS
- Líder, aliados 1,2,4,8,16... Com vantagem 1
- Furto, seu sucesso pode ser tomar 1 item do alvo
- Furtividade, reduz a proteção -1.0*
- Jogos DD+1
- Contatos,tem uma pessoa numa esfera**
- Montaria, 1 ser/truque por grau
- Doma, hostilidade do alvo animal -1
- Motivar, DD moral + ou -1 no alvo
- Emocionar, causa 1 emoção com sua arte
- Condução, cada grau 1 veículo/truque
- Linguas, +1 nível de comunicação
- Obter informações, +1 nível de informação
- Autoconhecimento, elevado a si gera vontade
- Dano direto +10
- Dano balístico +10
- Dano comum+20
- Dano de ruptura +100
- Dano na vontade +10
- Dano no traço 1
- Dano energético +10
- Dano espiritual, 8 poderes especiais
- Sobrepujar, reduz proteção alvo -1.0
- Elusivo, reduz esquiva alvo -1.0
- Nocautear, abate com +5% de resistência
- Dano adicional, escolhe 1 que ganhará+1
- Letal +1 no seu DD para crítico
- Regeneração alvo -1
- Alcance de golpe +1m
- Alcance balístico +10m
- Esquiva +1.0
- Perícia em armadura, proteção +1.0
- Proteção balística +1.0
- Proteção mágica +1.0
- Golpe próximo DD+1
- Golpe a distância DD+1
- Magia DD+1
- Esquiva a distância DD+1
- Esquiva próxima DD+1
- Interação DD+1
- Anticriatura DD+1 contra 1 raça
- Proteger alvo DD+1
- Evasão +1 esquiva, renova em 1 evento em paz
- Carisma +1
- Fuga de combate DD+1
- Abate +1 nível
- Caça, DC+1
- Cura +1 por hora
- Golpe, DD+1 para próximo golpe
- Alvo +1 por golpe
- Penalidade de armadura DD-1
- Abate recebido -1 nível
- Golpe de onda +1m, dano 10%
- Ignorar 1 evento de ladrões por dia
- Ignorar 1 evento de perigo por dia
- Ignorar 1 evento de caça por dia
- Ignorar 1 evento de animais por dia
- Ignorar 1 evento de armadilhas por dia
- Ignorar 1 terror por dia
- Regeneração de mana +1
- Regeneração de vontade+1
- Regeneração de traço Porte -1 dia
- Regeneração de traço Conhecimento -1 dia
- Regeneração de traço Movimento -1 dia
- Experiente, compra remota de 1 comércio
- Cargueiro, força x4 apenas para carga
- Tolerância de atos +10 por descanso
- Descanso com -1hr, mínimo 1hr
- Saúde de ferro, reduz -1 grau de doença e venenos
- Suporta 1 abate na jornada
- Penalidade do luto -1
- Rebelião de subordinados -1%
- Colateral -1%, mínimo 1
- Contragolpe, colateral do alvo x2
- Penalidade de culpa -1
- Compressor, DD de multidão -1
- Cárcere, fugir do seu golpe custa 2
- Reduz alcance alvo, -1m
- Em combate até 1% da resistência
- Esconder-se DD+1, não é alvo até atacar
- Ignorar carisma +1
- Desarme DD+1
- Segredo DD+1, ocultar uma fraqueza
- Mistério DD+1, ocultar uma informação
- Incitar DD+1, hostilidade alvo +1
- Incriminar DD+1, causa caça+1 no alvo
- Perfil DD+1, encontra o valor de 1 vantagem
- Investigar DD+1, encontra 1 segredo/mistério
- Armadilha +1 nível de construção
- Disfarce DD+1 para se passar por outro
- Atuação DD+1 para simular/ignorar emoções
- Jornada +1, reduz 1 evento
- Informação DD+1 para obter num local
- Guerra +1 estratégia de guerra
- Engenharias +1 nivel de engenharias
- Ofício,+1 moeda/mês
- Observador, D20 de evento -1
- Halterofilista, porte +1
- Calistenia, movimento+1
- Acadêmico, conhecimento+1
- Vantagens mágicas
Vantagens mágicas
- Telepatia +1 nível de magia
- Alquimia +1 nível de magia
- Arcanismo +1 nível de magia
- Fé +1 nível de magia
- Bruxaria +1 nível de magia
- Necromancia +1 nível de magia
- Mana +1
* Vantagens que exigem mobilidade, sutileza, precisão como evasão, esquiva, abrir fechadura, furto e etc são penalizadas pelo uso de armaduras.
DADOS NATIVOS
Nome, sua assinatura única no mundo
Família, não é obrigatório, não possuir não traz carga alguma, mas carregar um nome normalmente carrega um legado que deve sortear se será boa fama ou má fama.
Clima, existem 8 terrenos, deve escolher um de nascimento, estar num terreno diferente paralisa toda sua regeneração, cada terreno tem seu clima comum acostumado e um extremo onde além de paralisar a regeneração, causa dano da diferença das temperaturas na resistência se vivo e na dureza se construto.
Raça, cada raça tem uma particularidade
Idade, existem 5 faixas etárias (humana por exemplo): criança (até 10 anos), jovem (até 20 e aprendizado+2), adulto (até 40 com aprendizado+4 e 1 penalidade aleatória), idoso (até 80 com aprendizado+8 e 2 penalidades aleatórias) e sem idade (seres mortos, imortais ou de idade incontável como elfos e raças exóticas, cada um tem suas próprias estáticas)
Peso, é um valor importante para medir força, saúde e resistência, tudo dentro do seu devido tamanho, valor inferior ou superior a média do seu tamanho lhe causa DD-1 de penalidade.
Tamanho, existem 8 tamanhos e cada um tem um valor metabólico basal de resistência por cada ponto de Porte (ínfimo 1, miúdo 2, pequeno 3, médio 4, grande 5, gigante 6, enorme 7 e colossal 8), cada um com sua média de estatura que influencia no peso e força em contrapartida da velocidade e agilidade em combate.
INTERAÇÕES
Integridade, pode ser Resistência para vivos, Dureza para construtos e Energia para etéreos, para os vivos ao zerar é morte absoluta, ficar 1% é um abate que matará em poucos atos, 10% nocauteado e fora de combate, 20% está espancado e sem possibilidade de usar qualquer vantagem e acima de 21% está em condições de atuar. Dureza ao zerar quebra todo o corpo do construto, Energia ao zerar faz o ser etéreo ser expulso desse plano.
Carga, é sua força x3, essa é a carga passiva que não tem nenhuma penalidade, se o que carrega passar disso, a diferença é debitada do traço Movimento e da interação Resistência por hora e evento.
Força, é o Porte em % do seu peso, valor usado para erguer peso sem testes, vencer conflitos resistidos contra outra força, distância de arremessos (dividido pelo peso arremessado), força do dano causado
Alcance, é 10% do movimento, esse valor soma com o tamanho da arma, se for maior que a do adversário ganha DD+1 por distância, se for o dobro ganha DD+2 e assim por diante.
Dano, é a sua força, soma o peso de arma se estiver empunhando alguma, e multiplica esse valor por 10% do seu movimento, isso é o seu dano em quilos, esse dano pode ser melhorado com danos adicionais que cada tipo de arma carrega, danos corpo a corpo tem o dano colateral que é 1% do dano causado que é recebido pelo atacante a cada golpe dado como choque de impacto, esse mesmo dano é em ruptura da arma também para que a mesma rompa, o dano recebido afeta a ruptura da armadura com o fim de rompimento, que é a perder.
Libragem, cada tipo de dano a distância (arcos, bestas/balestras, armas de fogo, chicotes) tem seu próprio valor de dano Joule que causa dano, esse valor é protegido pela proteção balística, que é 10% da proteção atual, alguns materiais tem a sua proteção integral para balística como escudos e armaduras de couro contra armas de fogo.
Proteção, existem 3 proteções, a primeira é a comum, ela é composta por: armadura (10% do peso dela é sua espessura em milímetros, que é o bloqueador de danos físicos) + escudo (10% do peso ou 100% contra projéteis) + esquiva (10% do Movimento); a segunda é proteção balística que é 10% da comum (escudos são reaproveitados integralmente) e por fim a proteção mágica que é 10% do conhecimento. Todos os danos recebidos são divididos pela proteção, o restante do dano recebido se chama choque.
Adicional, esse é o investimento que deve ser feito para causar dano adicional ou ter alguma proteção adicional
RAÇAS
Humano, leva 15 dias para alterar 1 ponto de traço, o normal são 30 dias, tamanho médio e idade até velho.
Anão, suas rupturas são +25%, não fazem aliados com facilidade, tamanho médio e idade até velho.
Elfo, DD+1 para espadas e arcos, aprendizado inicial +8, sofrem mais com o luto (1 penalidade aleatória fixa), tamanho médio e idade sem contagem
Drow, proteção mágica é 50% do conhecimento, aprendizado+8, perdem todas as vantagens sob qualquer luz natural, tamanho médio e idade sem contagem.
Animalesco, tem +1 vantagem correspondente ao seu animal, pode ser até +4 se for o líder da tribo, tamanho médio e idade até velho.
Orc, escolhem 2 climas e seus extremos, carisma -1, tamanho grande, idade até velho.
Gigante, imunidade a doença, tamanho gigante e idade até velho.
Construto, Golem, limo e esqueleto, vantagem = investimento 1 óbulo (1°)~1 título (8°)
Morto, zumbi, múmia e vampiro, suas vantagens são no 1°~8° grau mediante hierarquia da raça
Zumbi
- Fraqueza, lentidão DD-4
- Regeneração, recupera 1 ao ferir o alvo vivo
- Doentio, causa 1 penalidade de -1~-8, em crítico fica fixa
Múmia
- Fraqueza, terror (contra símbolos divinos e gatos, perde todas as vantagens)
- Regeneração, recupera tudo com o 1° raio de sol do dia
- Linha arcana Hekau
- Ritos fúnebres, impede o alvo de voltar a vida
- Amuleto, coloca uma magia em um item, com custo de resistência
- Alterar clima, consegue mudar o clima drasticamente se desejar
- Dominação máxima, consegue causar efeitos mentais em construtos
- Efígie, permite devolver a vida a um ser, como construto agora
- Dominar a realidade, por 1 de mana ignora sucesso do alvo
- Guardião do além, seus danos são dobrado em etéreos
- Sacrifício, a perda fixa de resistência é a % de sucesso num milagre
Vampiro
- Fraqueza, terror (escolhe natureza, tabus ou sagrado para perder todas as vantagens)
- Regeneração, recupera 1 ao ferir o alvo vivo, 1 adulto de 70kg recupera 70 de resistência
- Linha arcana Taumaturgia
- Telepatia, em alvo de conhecimento menor é dominado e lido com DD+1
- Inumano, ignora penalidade de dor, atos físicos com limite x2 custando 2 de resistência
- Animalismo, permite se transformar em lobo, rato ou morcego
- Ler sangue, obtém a língua falada por um tempo curto e algum conhecimento que o alvo possuía
- Artesão, -1 resistência muda 1 de traço, 1hr inativa ou 10 atos ativos, exceto conhecimento
- Demonismo, custando 2 de resistência/ato ganha dano x2, proteção +2, alcance +2 ou vira névoa
- Sombrio, deslocamento ou alcance se torna 50% do movimento nas sombras
- Transcender, sangue cura o dobro, dura o dobro, ignora terror, rever últimos atos e sente linhagem
Etéreo (Energia), são celeste/feérico, por vezes assumem corpos para interagir com o mundo com um objetivo (50) e elemental/fantasma, que são totalmente etéreos (100), essa energia é ferida por vantagem mágica do atacante, por 10% do conhecimento, por sua própria fraqueza e pelo consumo de seus próprios poderes. Os Feéricos e celestes podem ser meio físicos para interagirem com o mundo, isso consome 1 de energia por hora, nesse estado eles tem resistência normal e 100 de dedicação para usar nos 3 traços, a perda do seu corpo físico causa energia -1 fixo para o reconstruir, a energia se regenera no seu plano natal 1 por dia.
Fantasma, eles possuem o conhecimento que tinham em vida, basicamente 80 para Magistas, 40 para comuns e 20 para mundanos.
- Fraqueza, clerical (grau de fé do alvo reduz a sua Pathos) e âncora (algo/alguém o mantém)
- Linha arcana Pathos
- Possuir, controla um ser de conhecimento menor, um maior tem DD-1
- Pandemônio, exerce força no mundo igual seu conhecimento
- Traumatizar, dano direto emocional igual o conhecimento para usar em alvos
- Aterrorizar, causa penalidade em todas as vantagens dos alvos
- Infernizar, faz alvos se ferirem, ignorando qualquer afeto
- Vestir memoria, usa uma imagem da mente do alvo para si
- Fatalidade, seu conhecimento é % livre para matar alvos vivos
- Destruir alma, impede alvo de ser curado, de se regenerar de qualquer coisa e de voltar a vida
- Fraqueza, elemental (dano +50% do elemento oposto) mas se cura com o próprio elemento
- Ancestralidade, a energia se torna x o grau de ancestralidade para uso
- Toque, dano igual sua energia, custa 1 por uso
- Disparo, 1 de energia por +1m
- Deslocamento, não consome energia, se desloca onde houver seu elemento
- Interação, exerce o seu valor de energia como força contra kg no mundo
- Voz, permite troca de conhecimento e interação social
- Domínio, o elemento usado pelo alvo pode ser redirecionado, cancelado ou enfraquecido (-100)
- Mimetismo, toma para si o elemento usado pelos alvos
- Internalizar, extrai seu elemento de todos os alvos, regenera 1 por ato de cada alvo
- Fraqueza, ferro (energia -1 por kg da arma que o toque), recupera 1 com 1 hora de música
- Linha arcana Glamour
- Natureza, usam plantas, animais e o clima para ferir o alvo ou se proteger
- Elementalismo, escolhem um elemento que tem aptidão
- Ilusão, conseguem criar ilusões o dobro do Glamour
- Inspiração, coloca no alvo a emoção desejada
- Portais, distância do Glamour + vontade usada em km, invoca seres e combate DD+1
- Tempo, refaz 1 jogada sua ou do alvo
- Metamorfose, consegue alterar valores físico x2 ou /2 por energia -2
- Profecia, por energia -1 fixo faz uma profecia que irá ocorrer rapidamente
Celeste
- Fraqueza, fiel (ir contra sua lei lhe bane do seu plano natal), 1 ato do seu aspecto lhe cura 1
- Linha arcana Nomine
- Rastro, seu ato não deixa rastro para caça
- Curar ou causar dor, com seu conhecimento
- Proteção, +0,1 por conhecimento
- Incentivar, uma vantagem alvo +1 grau
- Penalizar, penaliza todas as vantagens do alvo -1 ou 1 a metade
- Manipular Aspecto, domina os atos de um fiel a sua fé que esteja ao seu alcance do olhar
- Horda, 1 com seu conhecimento em nível de adversário, 2 com valor /2, 4 com valor /3...
- Intervenção, 80% de sucesso em todos os passos de um milagre para 1 ato, energia -1 fixo
Alienígena, toda raça além mundo, 3 vantagens e 1 penalidade mortal, qualquer tamanho e sem idade
Raça mestiça, possui metade (arredondado para baixo) dos benefícios e das penalidades de cada raça.
ADQUIRINDO VANTAGENS E PENALIDADES
Adquirindo vantagens, toda jornada tem um aprendizado, esse valor compra vantagens, aprendizado 1 compra 1° grau de uma vantagem, aprendizado 2 compra o 2° grau, 3 compra o 3° grau e assim por diante, até aprendizado 8 compra o 8° grau.
O aprendizado de uma jornada deve ser distribuído pelo grupo atuante, o maior valor ao que mais sofreu, pode ser destruição livre ou igual a todos, por exemplo uma jornada de dificuldade 4, se for vencida por 4 aventureiros, cada um ganhará aprendizado 1.
As vantagens e penalidades podem ser fixas ou temporárias, as temporárias com o tempo medido conforme o grau do que a causou, desde jornadas pacíficas (1° da lista) até às inimagináveis(8° da lista).
- 1 hora por grau 1°
- 10hrs grau 2°
- 1 dia grau 3°
- 1 semana grau 4°
- 1 mês grau 5°
- 1 semestre grau 6°
- 1 ano grau 7°
- 10 anos grau 8°.
As penalidades são opostos a vantagem, elas negativam a vantagem possuída ou não, apenas negativa uma situação, seguem algumas circunstâncias que podem causar penalidades:
- Luto
- Culpa
- Deficiência
- Armadilha
- Veneno
- Doença
- Código*
- Voto*
- Terror
- Trauma
- Abate
- Perda
- Má fama (causa caça+1)
- Dilema
- Loucura
- Problema mental
*O personagem pode assumir 1 código de conduta (não ferir crianças, não ferir mulheres, não ferir idosos, nunca negar um pedido de ajuda, nunca negar uma ordem do rei por exemplo e etc) e/ou um voto (silêncio ou pobreza por exemplo) que lhe dará +1 grau em uma vantagem possuída, limitada ao valor mundano épico de 8°, porém ferir esse código uma vez lhe causa uma vergonha particular altíssima, causando -1 em todas as vantagens que possui, essa perda não é curada, pode ser revista com novos aprendizados para suprir as perdas.
Quando tem um aprendizado igual seu conhecimento significa que adquiriu um aprendizado a nível de tudo que se viveu.
Usando estudos e treinamento para adquirir vantagens é possível no 1° grau com 1 mês de estudos/treino ininterrupto (sem nenhuma jornada ou atividade trivial), 2° leva 2 meses, 3° leva 4 meses, 4° leva 8 meses, 5° leva 16 meses, 6° leva 32 meses, 7° leva 64 meses e 8° leva 128 meses, cada grau custa em material/mestres o preço em moedas igual ao grau por mês.
Se o narrador desejar iniciar sua jornada como aventureiros experientes, use:
- Aventureiro experiente com aprendizado +3 ou uma vantagem 2°
- Herói local pode dar aprendizado +10, ou uma vantagem 4°
- Lenda no mundo pode dar aprendizado +21, ou uma vantagem 6°
- Mito superior ao mundo use +36, ou uma vantagem 8°.
JORNADA
Toda jornada tem uma quantidade de eventos equivalente a dificuldade dela, a dificuldade é o mesmo valor de aprendizado adquirido com a aventura ao ser concluída ou distribuída proporcionalmente na medida que os objetivos são alcançados, esse mesmo valor representa mediante o tipo de evento a quantidade de eventos que a jornada terá.
DIFICULDADE
Pacífico 1Segura 2
Insegura 4
Perigosa 8
Ameaçador 16
Mortal 32
Hediondo 64
Inimaginável 128
TIPOS DE JORNADAS
- Resgate (ida e vinda)
- Escolta (acompanhar o caminho de outro)
- Bastião (defender um local)
- Assalto (avançar nas tropas inimigas)
- Captura (recolha de itens)
- Fuga (se evadir do local)
- Extermínio (matar seres de um local)
- Guerra (combate em massa de líderes)
- Caça (caça a um alvo específico)
- Espionagem (obtenção de informações)
EVENTOS (1d20+1d6)
Toda jornada tem eventos conforme sua dificuldade, o D20 é se o evento ocorreu, ele é cumulativo em +1 pra cada dado jogado, um um pulo de eventos com ocorrência do mesmo valor, e o D6 diz o que evento foi, se o D20 der diferença de 1 para próximo do evento, representa que passou próximo do evento (D6) em uma distância do seu movimento total ou disparo se possuir, podendo escolher se deseja entrar ou não, representa sua observação.
- Encontro solo (animais, bandidos, monstros fortes)
- Encontro bando (a dificuldade+1/2 é distribuída em vários monstros, em base de 1 até 8 para cada aventureiro, a dificuldade é dividida proporcionalmente para todos os adversários)
- Armadilha (dano comum, dano direto, penalidade temporária no alvo como veneno/ácido, dano na ruptura)
- Perigo (perda de traço, penalidade temporária no grupo como doença, + 1/2 de eventos, reduz avanço de etapas, perda de insumos e bagagens, furto)
- Caça (se raça ou situação pedir, caso não é um evento de paz ou avanço de etapas se sua jornada pedir)
- Tesouro (ouro, vantagem temporária como potes/tônicos, aliado, ganho de aprendizado com livros ou pergaminhos, cura de resistência, mana, vontade ou fôlego, avanço de etapa)
TIPOS DE EVENTOS
- Linha, 2 dados de evento por cada 1 em dificuldade, representa ida e volta
- Varredura, 4 dados de evento por cada 1 em dificuldade, objetiva encontrar algo num local com buscas
- Investigação, 16 dados de evento por cada 1 em dificuldade, o objetivo é alcançar etapas número 5 e/ou 6 no D6 do evento), os 16 dados são o máximo se as etapas não forem alcançadas
USANDO A DIFICULDADE
NÍVEL DOS ADVERSÁRIOS (Desafio)
Todos os adversários tem sua vantagem específica e seu DD+ com o mesmo grau da dificuldade da jornada 1° a 8°.
É possível aplicar a hostilidade para aumentar o nível do adversário.
E o valor da dificuldade é usado 1 como:
- Dureza 100, Resistência 10 ou Energia 1
- Dano próximo +100
- Alcance do dano próximo +1m
- Dano a distância +50, precisão de 5m
- Dano direto +10
- Proteção +1.0
- Proteção mágica +1.0
- Magia 1
A magia tange a seguinte síntese:
- Dano comum 100
- Dano direto 10
- Aumento de dano +50
- Cura 10
- Ilusão, +1 alvo/grau
- DD+1/grau
- Redução de dano -100
- Distância +1m
- Invocação +1/grau
- Eventos+1/grau
- Penal/vant temporária 1/grau
- Pacífico, não fere nem em combate
- Comum, fere se for ameaçado
- Atento, fere se se sentir ameaça
- Hostil, fere se for ferido
- Agressivo, fere sem ameaça
- Feroz, fere mesmo se não for ferido
- Furioso, fere até aliados
- Hediondo, fere até a si
- Lobo, mordida DD+1
- Macaco, dano x2
- Águia Harpia, mergulho com dano x2 DD-2, carregam 10kg à 50m, dano de queda 5k com DD-5
- Dragão de Komodo, dano/penalidade de veneno (valor/grau de dif) + sangramento (grau da dif)
- Aranha, dano/penalidade de veneno (valor/grau de dif)
- Sapo, dano/penalidade de veneno (valor/grau de dif)
- Enxame, dano/penalidade de veneno (valor/grau de dif)
- Tigre, Alcance +1m
- Pantera, Furtividade +1, causa prot alvo -1.0 e sem esquiva no 1° bote
- Javali, Dano na dureza x2
- Leão, Nocaute com 15%
- Polvo, 8 golpes na mesma ameaça DD-1
- Tubarão, imune a 1 dano adicional
- Elefante, pisotear com DD-1 e 25% do peso como dano
- Brigão, golpe próximo DD+1
- Caçador, disparo DD+1
- Mercenário, qualquer vantagem +1
- Gatuno, furto ou desarme DD+1
- Guerreiro, proteção +1.0
- Mago, mana +1 e linha arcana +1
- Monge, esquiva +1.0 ou 1 tipo de dano com adicional +1
- Esqueleto, imunidade a perfuração e corte
- Zumbi, DD-4 causa doença de traço ou vantagem -1
- Fantasma,
- Construto
- Limo
- Goblin
- Orc
- Dragão
- Evento em paz cura 1
- Descanso 1 hr cura 2
- Água, cura 4
- Alimento cura 8
- Bandagem cura 16
- Óleos e ervas cura 32
- Remédios e antídotos 64
- Cura 128
COMÉRCIO
INVESTIMENTO
O aventureiro possui suas fontes de renda para lhe propor algum benefício na jornada, isso faz parte dos preparos da aventura.
Consumíveis
- Cura, por custo 1 aumenta em +10 a resistência, considerando que será usado sempre que preciso, limitado à resistência atual
- Mana, por custo 1 aumenta em +1 a Mana
- Tônicos, por custo 1 aumenta o fôlego +10
- Remédios e antídotos, a posse deles lhe faz ignorar a primeira doença ou veneno que for alvo e tenha sido acometido
Armas
Custos são de 1 dracma (1/10 de moeda) até 1 coroa (1.000.000) por grau da arma, o preço cai -1 nível de moeda se a qualidade (dureza) estiver pela metade, cai -2 níveis de moeda se qualidade estiver mínima, cai -4 níveis se a qualidade for de uma arma já reparada muitas vezes com dureza máxima pela metade e -8 se a dureza máxima for 1.
- dracma, 1/10 moeda
- denário 1 moeda
- punhado 10 moedas
- quinhão 100 moedas
- cunho 1.000 moedas
- conto 10.000 moedas
- título 100.000 moedas
- coroa 1.000.000 moedas
Armas próximas
- Atordoamento+1(bastões, nunchacu, socos e etc), isso reduz o DD de combate do adversário - a proteção alvo
- Esmagamento+1(martelos e maças), isso retira -1.0 na proteção do alvo, se o mesmo não tiver proteção, causa 1 de atordoamento
- Sangramento+1(lâminas), causa resistência -1 por ato, perda é paralisada com bandagem
- Perfuração+1 (lanças), causa resistência -1 fixo por golpe, recuperado com tratamento de 1 semana.
- Estalo (chicote), o dano de +30 e alcance de +0.5m por grau.
- Flecha (arco e flecha), o dano e precisão (m) de 20 com alcance de 100m por grau.
- Virote (besta), o dano e precisão (m) de 40 com alcance de 50m por grau.
Cada +2.0 em proteção causa penalidade de mobilidade DD-1 para todos os atos.
- Armadura (metal)+1.0 (10kg, 0.1mm de espessura e ruptura 10t), limitado a +8.0
- Escudo +0.5 (argolas de proteção, ruptura 500kg), limitado a +4.0 (escudo torre com DD-1, ruptura 40t), essa proteção é totalmente reaproveitada contra danos balísticos
- Armadura e escudo podem ter um aprimoramento que acompanha os mesmos valores da armadura/escudo: grilhoada (dano colateral do alvo +1%~8%), facetada (+1.0 ~ 8.0) ou lisa (crítico do alvo -1~8)
- Couro batido +0.5 (5kg, ruptura 500), limitado a +4.0, a proteção de couro é totalmente reaproveitada contra dano balístico, custos de couro são -1 grau de moeda
- Se a soma dos pesos superar o valor da força de carga (força x3), toda diferença é debitada do movimento e da resistência por ato/evento ou hora de jornada.
- Os aprimoramentos como design (por encomenda), materiais (mitral por exemplo) ou melhorias que reduza a penalidade do DD em -1 faz a proteção ter preço atual x2 a cada redução de penalidade -1.
- 1 denário (1), carga 100kg
- 1 punhado (10), viagem 50km/h
- 1 quinhão (100), resistência +100
- 1 cunho (1.000), DD+1
- 1 conto (10.000), pisotear com dano x2
- 1 título (100.000), proteção +1.0
- 1 coroa (1.000.000), evento -1
- 1 salmo (10.000.000), carisma +1
*Quando vários do grupo usam montaria ao mesmo tempo, os valores de deslocamento e eventos respeita o menor.
TIPOS DE MOEDAS
- 1 óbolo= 1/100 de 1 moeda, 1 pagamento de hora trabalhada
- 1 dracma = 1/10 de 1 moeda, 1 pagamento diário
- 1 denário ou moeda (moeda padrão) = 1 salário mensal
- 1 punhado= 10 moedas
- 1 quinhão= 100 moedas
- 1 cunho= 1.000 moedas
- 1 conto= 10.000 moedas
- 1 título= 100.000 moedas
- 1 coroa= 1.000.000 moedas
- 1 salmo= 10.000.000 moedas
TIPOS DE COMÉRCIOS POR DEMOGRAFIA
O comércio local consegue fazer compras de aventureiros de até 1 moeda por pessoa.
Assentamento tem no mínimo 10 pessoas, aumentando x10 a cada nível, até um império que tem no mínimo 100.000.000 de pessoas.
Abaixo os graus demográficos e seus tipos de comércio, todos os graus acima possuem os comércios anteriores.
- Assentamento: serviços
- Vilarejo: poções
- Vila: monastério
- Capital: itens de jornada
- Cidade: insumos profissionais
- Metrópole: viagens*
- Reinado: academias*
- Império: exércitos*
* Esses não são possíveis fazer compras remotas
Descrições dos tipos de comércio
Todos os comércios abaixo possuem seus próprios valores, podendo aumentar conforme o grau demográfico em qualidade do serviço.
Serviços (1 dracma)
- Alimentação cura 1 por hr
- Hospedaria cura 1 por hr
- Recreação, cura valor do risco (vício/doença venérea) em %, local superior reduz -10%
- informação, consultar dados locais (dificuldade local) masmorras, cavernas, ruínas, monstros (1 traço), informações da esfera monarca, política, clerical e etc.
- Cura 10 de resistência
- Recupera 1 de mana
- Remédios, cura doença de grau 1,2,3... custa 1,10,100...
- Antídoto, cura veneno de grau 1,2,3... custa 1,10,100...
- Tônico, recupera 10 de fôlego, custa 1
- Elixir, recupera 1 ponto de traço, custa 100
- Tratamento, reduz penalidade temp. -1,2,3 (semanas)... custa 1,10,100...
- Arsenal, armas e armaduras (investimento)
- Montaria/veículo (investimento)
- Forja, recupera ruptura 100 pelo grau da localidade e 1 moeda
- Ração de 1 pessoa por semana, custo 1 moeda
- Engenharias*
- Ofícios**
- Mágicos***
- Charrete, que permite pular eventos 1,2,3... no dia com custo 1,10,100...
- Veículo motorizado que permite pular eventos 2,3,4... no dia com custo 5,500,5,000...
- Teleporte permitem viagem sem eventos de um ponto ao outro, custa 1 moeda para cidades vizinhas, 10 para próximas e assim por diante conforme a distância para outro ponto de teleporte
Academia
- Biblioteca, permite adquirir conhecimentos
- Dojo, permite alterar traços
- Permite alugar bandos de mercenários, pelo valor de 1 moeda ao dia de um mercenário de dificuldade 1
Engenharias (cada tipo tem seu próprio custo)
Deve escolher 1 por cada grau de engenharia, ao adquirir um novo conhecimento, o anterior evolui também, todos abaixo são grau 1:
- Automações (1 ato/uso por grau, o custo é 10 moedas por ato, 100 moedas simula um ser de dificuldade 1)
- Ampliações (custa 20 moedas para força ou velocidade x2, dura 20 atos ou ruptura 200)
- Supressores (perde traço 1 por você, custa 100)
- Simuladores (simula 1 vantagem 1, custa 100)
- Construções (exemplo de castelo, área 1000m quadrados com 4 torres de 15m, muros de 5m e edificações de 3m custa 10.000 e manutenção mensal 100, requerendo 1 ano e 4 pessoas experientes, isso é padrão de espessura é 3m de ruptura 9.000, aumentar +1m de área, espessura (+0.1mm) ou altura custa +1000 e +1 dia) (pontes tem 1% desse valor)
- Maquinas de guerra (consegue fazer armas de cerco com danos de ruptura de esmagamento próximo 100 com custo 10, usa 1 pessoa por 1 dia, distância e tempo x2 para mudar tipo de dano ou dano x2 custa x2, usado contra estruturas imóveis)
- Armadilhas (causa dano comum próximo igual o valor do traço, com custo 1, a distância com custo x2, dano direto custo x10, penalidade temporária próxima de grau 1 custa 10, a distância custa x10, todas tem 1 uso e manipulação manual, automatizar isso custa x repetições possíveis)
- Laboratório (simula uma magia com custo 1,100,1.000... por grau)
Ofícios (custos 1 óbolo~1 título)
As ferramentas de trabalho são úteis em inúmeras situações, deve escolher que tipo de ferramentas precisa e elas lhe darão DD+1 do 1° grau até DD+8 de 8° grau as usando.
Os tipos de ferramentas que podem ser escolhidas:
- Ladinagem, usado para armadilhas, abrir fechaduras, arrombamentos, dificultar detecção
- Ferraria, repara 100 de ruptura, cria 100 flechas ou virotes
- Veterinária, tem 10 usos de sonífero e 10 remédios
- Médica, tem cura 100, 10 antídotos, 10 remédios e 10 bandagens
- Escrivão, permite fazer 100 informativos, cartas, cartazes
- Detetive, tem caça+1
- Aventureiro, serve pra 1 pessoa por 1 jornada (corda, escada, tenda, tocha, gancho, ferramentas, bússola, muda de roupa, rede, 1 armadilha, panela)
Mágicos
Os insumos mágicos são muitas especiarias, em resumo magias de grau 1 custam 1 moeda por uso de mágica.
Hierarquia
Usar uma hierarquia lhe dá mais benefícios, cada casta, cada classe, cada grupo, cada tribo tem suas linhas de liderança que possuem maior vantagem em troca de servir os seus com 1,2,4,8... jornadas conforme o nível de autoridade. Fazer um objetivo fora das suas obrigações causa a perda de 1 nível de liderança.
Cada nível de hierarquia lhe dá:
- Carisma+1
- Vantagem específica +1
- Aliados +1,2,4,8...
- DD+1 moral
- Ofício+1
- Desafio adversário +1,2,4...
Truques de montaria
O primeiro é obrigatório ser cavalgar, após isso pode escolher outros por cada grau de conhecimento aplicado.
- Cavalgar, reduz evento
- Investida, dano x2 com deslocamento mínimo
- Esquiva, +0.1 por montaria
- Arquearia, não perde precisão
- Pisotear, dano 10% do peso e prot alvo -2.0
- Ignorar terror, avança em qualquer ambiente
- Retorno, sem tutor ele sabe voltar para casa
- Esportes, salto, trote, recuo, empino, laço e etc
Veículos
Os veículos permitem uma quantidade de pessoas compartilharem do mesmo deslocamento com sigilo (pular evento) e segurança (lhe dando atos por causa da estrutura ser a primeira atacada), exigindo técnica para seu uso.
Um veículo custa 1 dracma por dia de jornada por cabeça.
Segue também a base de deslocamento por dia, pode aumentar +25% com custos +1, esses valores não estão considerando nenhum empecilho, havendo aumentam a distância igual +1d100%+dificuldade
- Terrestre, carruagem 40km
- Navegador, barco 120km
- Deslizador, trenó 50km
- Sob trilhos, trem 300km
- Motorizado, veículo 200km
- Aéreo, vôo 150km
- Subterrâneo, escavação 50m
- Subnavegador, submarino 90km
Poderes espirituais
Quando há essa possibilidade, eles consomem a força de vontade para gerar seu benefício imediatamente no ato.
- Golpe, -100 dano +1
- Disparo, -100 alcance +1m
- Velocidade, -100 esquiva +0.1
- Proteção,-100 proteção +0.1
- Simular, 1° grau -1, 2° grau -10, 3° grau -100...
- Reforçar, -100 porte ou movimento +1
- Transformar, -100 usa +1 poder no mesmo ato
- Absorver, cada dano recebido cura vontade 1
Etéreos
Seres etéreos tem uma integridade chamada Energia, ela é 50 se for uma criatura que consegue se materializar fisicamente no mundo para interação e 100 se for um ser totalmente intangível e energético, sem capacidade física de interagir com o mundo físico.
Essa energia é ferida pelo dano da magia utilizada, pelas próprias fraquezas ou por 10% do conhecimento do atacante, usar materiais próprios contra essas criaturas aumentam esse 10% do conhecimento como dano para +10% até +80% com artefatos mágicos para esse fim.
O dano que o ser espiritual causa é o mesmo valor da sua energia atual, não se consome ao atacar, para uso livre em quantos alvos estiver ao seu alcance, cada 1m custa energia -1 para seu valor final.
Etéreos contra etéreos causam sua própria energia de dano na energia do próximo.
Mercenários e Rebelião
É possível contratar um mercenário para lhe prestar serviços ao lado como aventureiro, eles custam um valor por aventura ou semana igual a 1 se o mercenário tem vantagem 1° grau, 10 se tiver uma vantagem de 2° grau, 100 de vantagem 3°, 1.000 de vantagem 4° e assim por diante.
Um mercenário lhe beneficia com resistência+ a dele, soma 25% do dano dele ao seu e proteção+1.0 e escudo se possuir.
Quando se possuí mercenários e contratados há uma % de rebelião, que é a diferença do seu porte (visto como carisma) ou conhecimento (experiência) com o porte/conhecimento médio dos contratados.
Guilda
Um local que fornece aventuras em vários níveis de dificuldades locais, o preço de uma aventura é 1 grau de moeda por 1 grau de dificuldade.
Grupo
O grupo representa um desafio igual ao conhecimento médio de todos do grupo, o grupo enfrentar uma jornada com grau de dificuldade superior, garante +50% de aprendizado ao fim, uma jornada com grau de dificuldade menor implica em -50% de aprendizado, uma jornada de dificuldade igual não tem modificações.
Culpa
A culpa ocorre quando há falha em alguma obrigação, promessa, contrato, aventura, perda de aliado, abate e qualquer situação em que você poderia ter feito algo e não conseguiu fazer.
Multidão
Bando de adversários podem ser uma única massa combativa, isso dá benefícios em DD mediante a quantidade de adversários, o dano é limitado ao de um dos adversários x8 contra um alvo (passando disso, se tornam 2 bandos separados onde um precisa ser encerrado para dar início ao outro), o dano é distribuído igualmente entre todos os adversários. Eles são uma soma de resistência e usam a média de proteção do bando, a vantagem da massa é a que mais os adversários possuírem em comum e o valor aumenta igual o DD.
Armadilha
Elas podem ter vários efeitos que deve ser definido se o gatilho é de dano próximo ou a distância (dificuldade igual a dificuldade), a pessoa não sabe que a ativou exceto se tiver vantagens específicas para isso, seguem:
- Dano comum (armas e golpes, dificuldade x50)
- Dano direto (esmagamento, queda, dardos, dificuldade x5)
- Dano elemental, igual a dificuldade+ adicional
- Penalidade igual o grau da dificuldade
- Eventos+25% do total
Estratégias de guerra
O exército pode receber várias formações, cada uma tem sua vantagem e ponto cego.
Escolhe uma formação para seu exército (rola o D6), o número seguinte é a formação oposta a sua (que causa DD-4), se escolher 6 o próximo número será 1, outros números são estratégias que não são exatamente opostas e por isso todos se mantém DD+0.
É possível usar espiões para conhecer a formação adversária com o fim de mudar sua formação se tiver 1 dia ou para reduzir a penalidade com o sucesso do espião, isso é uma jornada com a dificuldade proporcional ao valor de DD que será ganho para seu exército, exemplo, uma jornada de dificuldade 4° se tiver sucesso obtém informações que darão DD+4 para seu exército, se não teve 1 dia para mudar a formação, então a penalidade de DD-4 obtém o ganho +4 ficando DD+0 representando preparação.
Além disso a liderança do comandante da um benefício de DD pro seu exército, que é reduzido pela liderança do adversário para gerar quem tem vantagem.
Se o local for um ambiente avesso ao ambiente da maioria, isso faz perda de DD-1 do exército.
Os pontos importantes de um exército são os abaixo, a ausência ou debilidade de cada um causa DD-1 cumulativo em todo o exército:
- Suprimento, pode ser minado com dificuldade média +1/2
- Comandante, a perda de um líder pode desorganizar o exército
- Ambiente, pode ser contornado com mais tempo de jornada ou perda de resistência (cansaço)
- Estratégia, pode ser minada com espiões como citado acima
Aumento de evento
Os seguintes atos aumentam +1 evento ao serem feitos:
- Usar fogueira
- Gritar
- Usar tocha, +1 evento por evento
- Tocar música, cantar, +1 evento por evento
- Aliado com deslocamento menor que a média
- Usar explosivos
Vigília
Sempre que o grupo realiza um acampamento para descansarem e se recuperarem é importante que um deles fique de vigília, isso faz esse aventureiro não se recuperar, mas também evita que ocorra 1 evento de combate que os pegará dormindo, porque se isso ocorre, o adversário terá 1 golpe em cada aventureiro onde terão proteção 0.
Fortuna
O valor disponível para uso no início de sua aventura é o seu grau em ofício = o grau de moeda, isso pode ser x2 (até x19) com risco 1 a 2 (até 19) no D20 de perda total da fortuna por motivos de aposta, negócios, jogos ou ilegalidades.
Superpoderes
Os poderes são separados em classes: físicos e místicos, todos custam a vontade, se for um poder ativo tem um custo por vez usada, um poder passivo tem um custo fixo, havendo vontade disponível pode adquirir mais vezes, com o seu devido custo.
Os super poderes físicos são:
- força, x2,4,8... mesmo custo em vontade
- resistência, x2,4,8... mesmo custo em vontade
- velocidade, x2,4,8... mesmo custo em vontade
- alcance, x2,4,8... mesmo custo em vontade
- dano, x2,4,8... mesmo custo em vontade
- arsenal, tipo de dano 1°, 2°, 3°... custo 1,2,3...%
- acerto, DD+1,+2,+3... custo 1,2,3...%
- proteção, +1.0,+2.0,+3.0... custo 1,2,3...%
- regeneração, +1,+2,+4... mesmo custo em vontade
- voo, 1m/s de altura, distância e/ou velocidade custa vontade 1
- nado, +10m/s custa vontade 1
- salto, +1m custa vontade 1
- carga, x2,4,8... mesmo custo em vontade
- longevidade, idade x2,4,8... custo fixo 1,2,3...%
- imortal, com 1% está em combate e ressuscita sozinho 1x,2x,4x... custo fixo 1,2,3...%
- maleabilidade, esquiva +1.0,+2.0,+3.0... custo 1,2,3...%
- mortífero, cada golpe causa no alvo -1%,2%,3%... custo 1,2,3...%
- adaptável, cada clima custa 1% fixo e tem DD+1,+2,+3... para qualquer situação possível
- animalismo, obtém a vantagem física de um animal, +1,+2,+3...custo 1,2,3...%
- sacrifício, resistência -1 em troca de vontade +1,+2,+3...
- conversão, troca o dano por cura, 1x,2x,3x... por descanso, custo 1,2,3...%
Os super poderes místicos são:
- domínio elemental, redireciona ou cancela elemento +1,+2,+3... custo 1,2,3...%
- domínio arcano, redireciona ou cancela 1° grau de uma linha específica, +1,+2,+3... custo 1,2,3...%
- mimetismo elemental, toma uso pra si do elemento +1,+2,+3... custo 1,2,3...%
- mimetismo arcano, toma uso pra si de uma linha arcana 1°, +1,+2,+3... custo 1,2,3...%
- criação elemental, não usa mana em magicas de grau 1°,2°,3°... custo 1,2,3...%
- controle mental, escolhe a raça e tem DD+1 para a dominar, +1,+2,+3... custo 1,2,3...%
- transformação, redistribui traços e vantagens com "1 kit" pronto, +1,+2,+3... custo 1,2,3...%
- transmissão, doa ou retira 1 poder, +1,+2,+3... custo 1,2,3...%
- troca, faz outro receber seu dano recebido, +1,+2,+3... custo 1,2,3...%
- gênesis, cria um poder no alvo de grau +1,+2,+3... custo fixo 1,2,3...%
- intelecto, tem toda informação que o narrador deseja da campanha 1x,2x,3x... custo 1,2,3...%
- antecipação, refaz suas 1x,2x,3x... por descanso, custo 1,2,3...%
- invulnerabilidade, ignora o tipo de dano específico, +1,+2,+3... custo 1,2,3...%
- sorte, refaz as jogadas do alvo 1x,2x,3x... por descanso, custo 1,2,3...%
- profeta, obtém uma quantidade de informações por descanso, +1,+2,+3... custo 1,2,3...%
- mágico, suas mágicas tem variáveis x2,3,4... custo 1,2,3...%
- portal, vontade-1 para trazer um ser de dificuldade 1, desloca 1m ou causa dano 1
- criação, cria materiais comparativos a preço de 1° grau de moeda, até 8° grau, custo fixo 1~8%
- dano especial, causa dano ácido, veneno, doença e penalidade força 1°~8°, custo fixo 1~8%
- genialidade, tem DD+1~+8 em qualquer situação, custo fixo 1~8%
- condicional, defina 1 regra (mundana) e 1 efeito (paralisia, dano, proteção, cura...), custo fixo 1~8%
A força do poder escolhido (1° ao 8°) é proporcional a sua fraqueza especial:
- treino, custo de vantagem x2 para físicos e x3 para místicos
- mundano, algo comum lhe dá poder ou lhe retira
- exótico, algo incomum lhe dá poder ou lhe retira
- magia, recebe danos mágicos com mais força (x2,x4,x8...)
- condicional, poder desperta com a % da resistência perdida
- mortal, cada uso tem chance mortal de 1,2,3%... até 8% com poder 8°.
- moral, poder inativo contra seres de dificuldade -1,-2,-4,-8,-16,-32,-64,-128
- situacional, poder com 1 requisito grau 1° até 8 requisitos para grau 8°
Esferas de influencia
Essas esferas são os leques de pessoas conhecidas ou influentes dentro de cada possibilidade, quando houver devidos contatos para tal.
- Policial
- Nobreza
- Guilda
- Mercado
- Entretenimento
- Ladrões
- Ruas
- Igreja
Emoções
Essas emoções normalmente são causadas por arte e efeitos mentais, requer que o alvo tenha algum contato com a arte para obter seu efeito.
- Discórdia, causa briga entre 2 aliados
- Paz, reduz hostilidade alvo em -1
- Amor, gera afeto entre 2 alvos
- Compaixão, compartilha penalidades
- Culpa, causa penalidade em 1 alvo
- Ira, faz alvo não reconhecer aliados
- Remorso, compartilha dano que o alvo recebe
- Dilema, paralisa 1 alvo inteligente
Níveis de linguagem
A sua influência na comunicação e aprendizagem, o valor da língua é igual o grau máximo das linhas de magia. Quanto maior a linguagem mais ágil é a comunicação clara, onde uma informação precisa de um tempo para se comunicar com uma informação clara e objetiva.
- Analfabeto, 64 min
- Alfabetizado, 32 min
- Coloquial, 16 min
- Formal, 8 min
- Letrado, 4 min
- Versado, 2 min
- Culto, 1 min
- Erudito, 1 ato
Uso da vontade
Cada evento consome vontade 1, ela se regenera 1 por dia com descanso, com recreação ou estar atuando com afetos.
A vontade tem usos conforme situações:
- Dano comum +1 custa vontade 1
- Dano direto+1, vontade 10
- Dano energético 1, vontade 100
- Esquiva +0.1 custa 10
- Evasão +1, custa 100
- Cura 1, vontade 10
- Traço +1 por 1hr, vontade 100
- Amenizar penalidade 1 por 1hr, vontade 100
Adquirindo informações
Precisa de um local onde ela exista e investir tempo e dinheiro (livros, acessos, pessoas, documentos, informantes e etc) como custo igual em moedas e dias ininterruptos, havendo interrupção, o custo aumenta+1 nível
- A nível local, custo 1
- A nível da cidade, custo 2
- A nível estado, custo 4
- A nível região , custo 8
- A nível país , custo 16
- A nível continente , custo 32
- A nível mundo, custo 64
- A nível além mundo, custo 128
Tipos de danos especiais
São danos especiais com formas particulares de impactos:
- Veneno, causam dano, penalidade ou perda de traço; o dano é o conhecimento do usuário ou +10~+80 conforme o grau do veneno ou dificuldade da jornada/local, o grau do antídoto divide o dano recebido e/ou reduz as penalidades, custa 1,2,4... Por grau do veneno. Quem possuir a vantagem que imunize venenos ignora os efeitos adicionais, o dano de veneno tem um efeito grave e debilitante e isso causa DD-1 para o usuário
- Doença, causam penalidade ou perda de traço, o grau do remédio reduz as perdas
- Ácido, dano direto na resistência e dureza fixos 10 por ml
- Radiação, causam penalidade, perda de traço e de resistência fixa
- Explosão, dano 1.000 por kg, dano integral a 1m, 10% a 2m, 1% a 3m.
ENTENDIMENTOS DA MAGIA
Cada uso da magia tem sua própria dificuldade para a prática em conflitos conforme o grau, sem conflitos a dificuldade cai -1.
O valor da Mana é igual o maior grau da sua linha arcana e se recupera 1 por dia de descanso.
O requisito para usar magias é ter a linguagem no mínimo igual sua linha de magia.
O uso da magia consome insumos mágicos que são pós, pedrarias, amuletos, componentes químicos, óleos e etc, seu custo é de 1 óbolo para uma magia de grau 1 até 1 título para usar 1 magia de grau 8, não ter os materiais custa mana 1.
O sucesso pode ser forçado com custo de mana 1.
O conhecimento é usado em dano e proteção+0,1, cada elemento mágico tem um dano adicional.
Todo dano próximo causa colateral de 1%, pode aplicar dano x10 por colateral 10%, causar dano a distância (0,1m por conhecimento) ignora o colateral e custa DD-1.
CONTRA-MAGIA
É possível fazer uma contra mágica é preciso assumir uma dificuldade superior a do magista que está conjurando ofensivamente, exemplo, se um mago invoca uma magia de DD-2, você precisa ter sucesso num DD-3 para, sem custo de mana, inativar o efeito do mago que iniciou o movimento, a contra-mágica não é uma causadora de danos, ela inativa efeitos.
FONTE
Fonte interna, essa fonte foi vista no Senhor dos Anéis pelos magos da terra média, ela não consome mana com o uso e sim consome -1 de Porte ou Movimento por cada uso, a regeneração pra esse tipo de consumo é mais lenta (dobrada), toda magia praticada tem suas variáveis x10.
Fonte mundana, essa fonte foi vista na obra Caverna do Dragão, onde a magia praticada retira suas forças elementais do próprio mundo, usando fogo aqui retira o fogo de um lugar que precisa, isso causa culpa 1 a cada uso e tem DD+1
Fonte planar, a magia mais comum usada, ela retira o poder de algum plano paralelo, isso não causa culpa ou perda interna do usuário, seus usos comuns não consomem mana exceto se desejar um sucesso.
VARIÁVEIS DA MAGIA
Toda magia tem algumas variáveis que evoluem conforme seu grau de poder na linha arcana.
- alvo, 1 por grau
- área, 1m quadrado por valor sendo consumido pelos alvos ou total sem alvos
- alcance, 1m por valor, em linha como disparo ou arremesso
- duração, 1 ato por grau
- dano, igual o conhecimento
- adicional, se é físico (dano comum como pedras), místico (dano direto como fogo) e seus efeitos
- colateral, executar magia causa 1% de dano, a distância ignora o colateral mas custa DD-1
- cooperativa, cada magista adicional auxiliando causa variáveis +50%
- contingencia, é possível colocar uma "regra" para o uso, custa 1 de mana fixo até ser usada
- aceleração, acelerar ofensivamente da +1 magia na mesma ameaça em troca de DD-2
- rastro, cada uso deixa um rastro de 1 dia por grau
- regra, são regras naturais como fogo queima, água molha e etc, alterar uma regra custa DD-4
- concentração, com ela tudo segue como descrito, sem concentração os custos ficam DD-4
- sustentação, dano 50% no próximo ato, 40% no outro, 30% após esse até encerrar com 0%.
- custo, 1 grau de moeda por grau de magia
- fonte, uso de mana
FETICHES DA MAGIA
O uso de fetiches tem um valor simbólico e prático ao mesmo tempo nas suas variáveis, abaixo seguem alguns exemplos de como podem ser usados e as variáveis podem ser ampliadas x2 até x8 com o devido custo em grau de moedas.
- varinha, alcance +1m
- cajado, colateral -1%
- báculo, cooperação +25%
- grimório, contingencia com mana +1
- espada, dano +25%
- amuleto, adicional +25%
- patuá, duração +1 ato
- vestimenta, aceleração DD+1
- anel, alvo +1
- macramé, rastro -1 dia
- incensos, área +1m raio
- círculos mágicos, regra DD+1
- tatuagem, concentração DD+1
- laboratório, sustentação inicia com 60%
- acessórios, custo -1 grau
- familiar, mana +1
PRATICA DA MAGIA
O uso de magia tem um custo de sua dificuldade no DD, obtendo sucesso gera seu efeito, falhar, representa que sua concentração em combate não teve sucesso e você foi acometido pelo sucesso do adversário. O uso da magia para defesa é um ato mais rápido que um golpe e que requer mais concentração, custando DD-1 ou 1 de mana, porém as magias defensivas pode ser usadas fora de combate como contingência.
- DD+3
- DD+2
- DD+1
- DD+0
- DD-1
- DD-2
- DD-3
- DD-4
O atacante Tuladain percebeu uma contra-mágica (DD-1 para reagir) e quer preparar uma nova magia acelerada dentro da sua mesma ameaça inicial (DD-1 pela magia adicional) de grau 5 (DD-1), isso faz o Tuladain atacante ficar com DD-3, o que era +1 ficou -3, então reduziu de +1 para +0, de +0 para o valor -1 e finalmente de -1 para -2.
ENCANTO
Uma arma encantada ganha um aumento de dano igual o valor da linha arcana do encantador, esse aumento é o mesmo dano em seres etéreos.
Em armaduras e escudos é ganho o valor do grau em proteção e proteção mágica.
O custo é 1 de mana e dura 1 ano por grau, preço de mercado é 1,10,100 ... por graus 1°,2°,3°...
LINHAS ARCANAS
Alquimia (tradicional)
- Criar poções, grau de moeda -1 para produzir cura, mana
- Criar remédios, grau -1 de moeda para produzir remédio, antídoto, tônicos
- Causar danos especiais, grau -1 de moeda para produzir drogas, ácidos, venenos e radiação
- Criar mecanismo, grau de moeda -1 para produzir engenharias
- Laboratório mágico, simula qualquer magia já vista grau da magia em grau de moeda
- Criar construto, cria seres com nível de dificuldade igual o valor desse traço
- Criar ouro, todo grau de moeda -4
- Devolver a vida, um ser com conhecimento menor, DD-1 se for maior
Telepatia
- Ilusão, cria +1 alvo para o atacante/grau
- Leitura mental, DD+1 por antecipar atos, ver a verdade, entende qualquer língua do alvo
- Telecinese, o conhecimento se torna força até ser consumido, causa dano direto - distância em metros, protege com +0.1 por ponto para danos comuns, balística e mágica
- Transe, paralisa o alvo, cega, emudece, ensurdece, muda pensamentos, troca personalidade e etc, em resumo troca vantagem por outra aleatória do mesmo grau
- Domínio, comanda 1 ato comum do alvo de conhecimento menor pela diferença, atos contra si custam 2 atos por pontos e diferença
- Biocinese, altera cor do olho, pele, altura, voz e etc, isso permite adquirir 1 vantagem grau 3
- Coletivo, consome sua vontade com os conhecimentos que serão dominados por 1 dia
- Persona, um ser que é a personificação de sua mente com nível de desafio e energia igual seu conhecimento e com 1 vantagem nova de grau 8
Feitiçaria
- Elementalista* (fogo, agua, gelo, ar, terra, som, eletricidade, metal)
- Simulacro, simula qualquer magia já vista com o devido custo de moedas
- Teleporte, o conhecimento é a distância em metros que se pode teleportar com DD+3, pode ignorar empecilhos
- Planar, usa portas para ir, vir, trazer e banir
- In Nomine, invoca algo (ato, vantagem, magia, etc) de um ser o qual foi pactuado com dificuldade até seu conhecimento
- Desencanto, ignora todo benefício mágico ativo que tenha sido feito por um conhecimento igual ou menor
- Temporal, avança, volta ou congela atos pela mana usada
- Desejo**
- Fogo, dano contínuo, -1/2 por ato alvo se o movimento estiver livre
- Água, sufocamento, dominação (%) e proteção +0.2
- Gelo, causa lentidão -1/grau, proteção +0.2
- Ar, exerce força 2 kg e m/s, alcance+2m
- Terra, exerce força de 4kg e alcance alvo -2m e proteção +0.3, dano dobrado em durezas
- Eletricidade, % de morte ou dano em seres não vivos, usado em proteção+1/4 em % de morte
- Som, dano direto em resistência e dureza
- Metal, ignora um arsenal alvo, cria armas (1 tamanho por ato), proteção +0.4 e recupera dureza.
- Não pode pedir por amor
- Não pode pedir riqueza
- Não pode pedir vida eterna
- Não pode pedir a morte de alguém
- Não pode pedir a ressurreição de alguém
- O desejo deve vir do seu coração
- Guia, permite encontrar algo ou alguém na natureza por 1 sucesso a cada grau de dificuldade
- Totem, escolhe um animal e por meio deles consegue usar a vantagem do animal, ver, ouvir, falar e levar seu efeitos mágicos
- Uso da natureza, consegue usar a natureza para ferir com penalidade temporária de doenças e venenos ou dano direto igual o conhecimento como gases, arbustos, ácidos, pedras afiadas, calor, frio, radiação e etc. Defensivamente da proteção+0.3 por conhecimento
- Uso dos animais, chama animais locais do seu totem para auxílio que se tornam alvos +1/grau, aproximam seu acerto+0.1m por conhecimento, podem ser como aliados ou executar tarefas simples
- Transformação, se transforma total com sua vantagem integral de seu totem ou parcialmente em outro animal com vantagem pela metade.
- Remodelar natureza, permite alterar o clima, colocar plantas onde não existe, tornar árido locais floridos, congelar locais quentes e etc, isso pode aumentar eventos por dia + grau, também permite aumentar o alcance em +0.1 por conhecimento
- Enfurecer natureza, a dificuldade local se torna dano direto por ato ou animal ganha nível de dificuldade+1/2
- Apocalipse, causa no local um conjunto de efeitos causa dano direto igual o conhecimento, ignora regeneração e mesmo dano em todo o arsenal e posses carregadas, isso dura atos igual o conhecimento
- Cura, 10 de resistência, reduz a penalidade temporária, cura venenos e doenças de grau 1
- Proteger, +0.2 de proteção
- Abençoar, traço ou DD+1 por moral
- Punir, fere o alvo(s) com seu conhecimento por meio de um dano direto emocional
- Oráculo, consegue discernir mentiras, descobrir fraquezas, mistérios, ignora efeitos de perdas, permite ignorar um sucesso do alvo
- Santuário, consegue impedir a entrada de seres extraplanares que sejam de dificuldade igual o conhecimento e -4 por metro raio adicional, converte evento de combate em paz
- Ressuscitar, devolve a vida a um ser morto e isso causa -1 grau na maior vantagem e -1 nos traços
- Milagre, realiza uma intervenção divina
- Aterrorizar, faz o alvo fugir, se não for possível fuga o mesmo não consegue usar vantagem
- Adivinhar, sim, não ou talvez a uma pergunta
- Corrupção, causa dano necrótico no alvo igual o conhecimento na resistência ou dureza
- Horda*
- Maldição, causa penalidade de -5 em qualquer vantagem usada pelo alvo
- Aprisionar, impede voltar a vida, usa a energia da alma (grau da dificuldade como energia e/ou dificuldade como resistência) para recuperar a energia e a resistência/dureza dos seus mortos
- Matar, abate um alvo vivo com o toque com %
- Zona morta, dano igual o conhecimento em área
- Esqueleto, dif 1
- Zumbi, dif 2
- Livido (se passa por vivo), dif 4
- Fantasma, dif 8
- Sombra (toma a imagem de um afeto), dif 16
- Vampiro, dif 32
- Mega zumbi, dif 64
- Lich, dif 128
OUTRAS LINHAS ARCANAS
Além dessas linhas arcanas podem existir muitas outras que obedecem a mesma sistemática.
- Hekau, a linha arcana das múmias que lidam com destino, maldições, fim do mundo, pragas, efigies, ressurreições e etc
- Taumaturgia, linha de magia de sangue utilizada pelos vampiros que trata de os curar, ampliar o físico, alterações corpóreas, mortes definitivas, domínios, invocações.
- Magia sagrada, linha usada pelos caçadores de monstros como visto em Castlevânia, abrangem magias elementais, encantos, rastreios, santuários, repulsas
- Orações, a linha de magia usada pelo Penitente no jogo Blasfêmia, tange golpes energéticos, uso da culpa para ganhar benefícios, imunidades a terror, visões da verdade, méritos, punições e um mix de usos especiais para a vontade
- Caos, linha de magia usada pela Feiticeira Escarlate da Marvel, abraça as probabilidades caóticas do acerto, erro, realidade e domínios
- Magia de sangue, a linha de magia usada em Mortal Kombat, ela envolve ressurreições, invocações, prisão de espíritos, invocação de deuses antigos e sacrifícios
- Voodoo, linha de magia negra que abrange doenças, milagres, maldições, mortes, adivinhações, afetos
- Virtutis , a linha de magia de Harry Potter, baseada em palavras de poder que abrange alterações da realidade, as alterações tanto podem ser banais como mortais causando culpa
- Dragões, essa linha de magia é especial para dragões e mestiços de dragões e demônios, ela abrange magias bélicas, alterações de realidade, alterações cósmicas, quebras de limites e leis mediantes o uso especial da vontade e o que mais o narrador desejar incorporar dentro dos mesmos padrões já vistos acima.
Exemplo de uma linha arcana especial
Magia Thyamantina
Thyamantis por ter muitos mitos, credos e lendas vivendo em conjunto, é possível que eles tragam magias de suas terras, seus mundos, suas crenças e etc, então um thyamantino ao ver uma dessas mágicas sendo feitas, ele tem facilidade de as aprender se as estudar e se dedicar com observação, então essa magia é como se fosse o Simulacro da feitiçaria porém podendo simular até poderes naturais e magias vindas da Sabedoria, então ele troca essa magia por uma dessas magias vistas, estudadas e aprendidas a nível de magia feita por lendas, por mitos dos mundos e por servos divinos e vindas de deuses de outros mundos.
- Trair, dano recebido é devolvido ao ofensor
- Usurpar, toma para si uma magia do alvo
- Lendária, executa uma magia já vista em qualquer lenda heroica
- Mitológica, executa uma magia já vista em qualquer mitologia
- Crença, executa uma magia já vista em qualquer panteão
- Títere, usa o alvo sem que ele perceba
- Pacto, troca uma vantagem do alvo pela sua
- Justa, sacrifica aprendizado 1 para mata um ser de dificuldade 1
ARQUIMAGIA
Quando o traço da linha arcana vai além do 8°grau que é 128, precisará de 256 para ser 9° grau, 512 para 10° grau e assim por diante, seguindo o mesmo padrão de x2 por grau superior com a penalidade de DD-1 a cada grau superior como visto até aqui, o avanço das magias deve seguir a mesma proporcionalidade dos 8 graus anteriores, segue a base de observação com as variáveis desejadas:
Quando usar o valor do traço da linha arcana
- Dano direto
- Aumento de dano
- Dano em ruptura
- Dano etéreo
- Dominação
- Invocação
- Proibição
- Proteção +0.1
- Cura de resistência
- Cura de vontade
- Cura de ruptura
- Deslocamento
- Culpa
- Exercer força
- Causar dificuldade
- Efeitos simultâneos, cada um com um valor de %
Quando usar o grau do traço
- Alvo
- DD
- Traço
- Área de efeito
- Vantagem
- Evento
- Penalidade
- Rastreio
DEUSES
DIVINDADE
A divindade é medida pela fé do seu povo, essa concentração gera graus de perfeição dentro do aspecto que é simbolizado intrinsecamente.
- Obscuro
- Local
- Regional
- Nacional
- Continental
- Racial
- Global
- Universal
TRAÇOS
A divindade é um poder que aumenta seus traços além dos limites mortais, além de conceder imortalidade a nível de idade.
Ha um valor adicional de pontos de dedicação para usar em traços para distribuição de +10 no 1°, +20 no 2°, +40 no 3°, +80 no 4°, +160 no 5°, +320 no 6°, +640 no 7° e +1.280 no 8°.
ASPECTOS
A divindade aplicada em cada aspecto é uma perfeição naquele âmbito, é possível colocar mais divindade no mesmo aspecto, ele não aumenta, é apenas para fins comparativos de superioridade mediante qualquer tipo de confronto.
Segue a lista de aspectos divinos que devem ser comprados com sua divindade.
- Morte
- Vida
- X
- X
- X
- ...
SERVOS
Paladinos
Sacerdotes
Santos
PANTEÃO
TEMPLOS
Tipos de culto
Com fé - perdendo a fé
Sem fé - perdendo divindade
DEICÍDIO
Enfrentando um deus
A morte de um deus
Deuses se enfrentando
Conexão com o aspecto
ADVERSÁRIOS
NARRADOR
TÉCNICAS
100D